アニメーション制作の流れ

カメラの無い時代、人は感動した出来事を、目や脳に焼き付けていました。
やがて壁画や書物に絵として記録し、その感動を大勢で共有し、後世に伝えていくようになりました。
絵には“生命”や“魂”(=“アニマ”)が宿ります。
静止画を1枚1枚撮影し、それを連続で再生すると動いてみえるのが“アニメーションです”。

浜辺に打ち寄せる波、風にゆれる木々、他愛もない日常生活・・・カメラを回せば当たり前の光景が記録されますが、アニメーションはそこをあえて1から創作する!それが、描く人によって違う味わいとなり作品になっていくのです。


“作画アニメーション”

TVアニメのように、1枚1枚差分を描いて動かしていきます。
1秒間に24コマ(フレーム)あるので24枚動かすのがフルアニメーション!
日本では1枚を3コマ(3コマ打ち)や4コマ(4コマ打ち)で動かすリミテッドアニメが主流です。

作画はまだ紙に描くことが多く、彩色(着色)以降は完全ンデジタル作業となりました。
セルは現在ほとんど使用されません。

撮影も完全デジタルです。弊社ではAfterEffectsでムービーとして完成・出力をしております。

作画

@絵コンテ
カット割りをし、各カットの演出が分かるよう絵コンテにします。
Aデザイン
シナリオを元に、キャラクターや背景のデザイン、テイスト等を決めます。
Bレイアウト(下図)
各カットの設計図になるもので、この段階で一度チェック頂きます。
この段階で舞台やキャラを3Dモデルで具体化するのが近年の流れです。
C原画マン
レイアウトを元にアクションのキーになる絵を描きます。
作画用紙に鉛筆で描くケースが多く、デジタル(3D)との連携を取り進めます。
D動画マン(中割)
原画と原画の間に何枚入れるか?指示に従って中割の絵を描きます。
E彩色(ペイント)
完全にデジタルの作業です。RETASのペイントマンやPhotoshopを使用!
F美術・背景
レイアウトを元に制作、デジタル制作が基本です。
G撮影(コンポジット)
弊社ではAfterEffectsで組み立てます。背景と作画素材をコマ単位で調整。
更に光や影・パーティクルなどエフェクトで効果を加えます。
G出力(レンダリング)
納品用にムービー形式や連番形式で出力します。アルファチャンネル付きも可。

作画以外のアニメーション(準備中)

制作日程・予算・視聴対象等に応じて効果的な手法をご提案致します

≫≫ 3Dソフトでモデリング・アクション・カメラワークまで動かす3Dアニメ
≫≫ イラストをパーツ分けしPCソフト(Live2D等)で動かす2Dアニメ
≫≫ インフォグラフィックス(ピクトグラムや文字を動かします)
≫≫ ロトスコープ(実写映像をトレスする手法)
≫≫ 立体アニメ・クレイアニメ
・・・などの経験がございます。!詳細は更新をお待ちください。

おまけ:アナログ時代の撮影(準備中)

■立体コマ撮り風景■

アナログ時代、まだセルで映像を作っていた時に社内にあったものです。これでクレイや半立体のコマ撮りも行っていました。


■ロケ風景■

同じくアナログ時代、ロケ地でのミニチュア撮影の風景。


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